Giouchi fanciulleschi sardi (Logudoro) (1895)

Dall’Archivio per lo studio delle tradizioni popolari, Vol. XIV, aprile-giugno 1895.
Di Giuseppe Calvia.

I. — Su jogu de sa fetta (Il nastrino).

” ■ Alcune ragazze si dispongono su di una sola linea e tenendosi per mano formano una catena. Una delle ragazze sta fuori e fa da misuratrice. La bambina che sta ad una delle estremità della catena fa da compratrice e chiede a quella dell’estremità opposta: Comá, cantos prammos de fetta b’ hada? (Comare, quanti palmi di nastro vi sono?). — L’interrogata risponde subito: sono due, son tre, son quattro, a seconda del numero delle ragazze che compongono la catena. E il dialogo continua poi nella seguente maniera: E a cantu la dádes? (A che prezzo vendete ?) — A duos soddos (a due soldoni, cioè a venti centesimi). — E a d’ite sonu cherides su inari? (E che suono volete che abbia la moneta?) — A sonu de campana, a sonu de tamburru etc. (Suon di campane, suon di tamburo etc.). — E dopo ciò, l’ala della compratrice fa una conversione verso l’ala opposta, e tutte le ragazze chinandosi ed imitando il suono delle campane, dei tamburi etc. passan sotto l’arco formato dalle braccia della venditrice e della ragazza che le sta più vicina. In tal modo la catena si dispone in ordine inverso, ed allora la misuratrice prende un pezzo di bastone e misura la catena e la fa rivolgere a spirale su sé stessa. Quindi nasce contestazione per falsa misura, e le ragazze facendo un gran baccano, danno termine al giuoco.


II. — S’alvure de sa cariasa (Il ciliegio).

■ Molti ragazzi si mettono in circolo e tenendosi per mano forman delle braccia parecchi archi che denotano i rami dell’albero. Ogni arco poi ha un piccolo ramo col frutto, e quest’ufficio è fatto dall’indice teso di una delle mani di due giuocatori vicini. Due ragazzi rimangon fuori del circolo, ed uno fa da cane e l’altro da volpe. La volpe si appressa all’albero e succhia le frutta, il cane intanto accovacciato per terra, finge di dormire. Finalmente il cane si avvede della presenza della volpe e si slancia per prenderla. E così i due giuocatori si rincorrono, girando e rigirando sotto gli archi, finché il cane non afferri la volpe, nel qual caso il giuoco ha termine.


III. — S’alvure de sa pruna (Il susino).

■ Un ragazzo fa da tavolo (banca) e siede su di un sasso o su di una seggiola, sostenendo tra le mani la testa di un altro ragazzo, che gli sta chino sul grembo e che fa da cavallo. Gli altri giuocatori si dispongono su di una sola riga. Il tavolo fa cenno ad uno della riga, il quale si move e monta a cavalcioni sul dorso del cavallo. Il tavolo allora chiede al cavallo: Chi est s’alvure de sa pruna? (Chi è il susino?) E questo a tal domanda deve indicare uno dei giuocatori della riga, e se indovina si leva, mentre il susino va alla sua volta a chinarsi sul tavolo. Se il cavallo non indovina, i giuocatori uno alla volta vanno a montargli sopra, e il tavolo ripete la stessa domanda di prima, e così via via il giuoco continua sempre nella stessa maniera.


IV. — A bandidos (Il giuoco dei banditi).

■ Si fa un circolo di ragazzi, e uno si pone nel centro e fa la conta, toccando mano mano il petto dei giuocatori e pronunziando le parole soldadu, bandidu, alternativamente. Finita la conta, i banditi si danno alla fuga e i soldati corrono loro dietro per arrestarli. Prima però si stabiliscono alcuni posti, che hanno diritto d’asilo, e nei quali i banditi godono piena immunità e non possono venir presi. Quando tutti i latitanti sono assicurati alla giustizia, si elegge un presidente. Questi prende tra le mani alcuni pezzetti di canna o di fieno, di varie lunghezze. I banditi a loro piacere traggono a sorte uno dei fuscelli, e il presidente, a seconda della lunghezza, applica le pene. Terminata la condanna di tutti i giuocatori, si riprincipia il giuoco.


V. — Su lancia murru (Il volteggio).

■ Parecchi ragazzi si dispongono in fila, chinati, e a una certa distanza tra loro. Gli altri giuocatori li devono saltare a gambe aperte, poggiando solo le mani sul dorso dei chinati. Ciascun saltatore poi alla sua volta, dopo aver oltrepassato tutti i ragazzi della fila, deve come gli altri chinarsi. E cosi alternativamente i primi saltano e i secondi si chinano. In tal modo si percorrono parecchi ettometri di strada.
■ Si comprende che prima si fa la conta per sorteggiar coloro che debbono mettersi chini. Un’altra maniera di far il volteggio è quella di saltar parecchie coppie di ragazzi, poste in fila, colle teste un po’ inclinate. I giuocatori saltano uno alla volta. Anche per questo giuoco si fa la conta per sorteggiar le coppie. Una terza maniera infine è la seguente. Dispongonsi parecchi ragazzi in fila e chinati, e l’uno appoggia la testa sul fianco del compagno che gli sta dinanzi. Altrettanti giuocatori saltano, ma quelli che nel salto mettono piede a terra o sbagliano in qualche altro modo il volteggio, debbono a loro volta chinarsi.


VI. — Sa roda (La ruota).

■ I giuocatori si dispongono in circolo tenendosi per mano, e alternativamente alcuni stanno sdraiati supini per terra, in modo che tutti i piedi si raggruppino al centro del circolo, ed altrettanti stan ritti. Quei che stanno in piedi fan girare rapidamente gli altri, i quali a loro turno si levano, mentre i primi si sdraiano. E così il giuoco continua finché i ragazzi non si stanchino del tutto.


VII. — Culu e culu e panza cun panza (Cul con culo e pancia con pancia).

■ Alcuni ragazzi formano un circolo; uno sta nel mezzo e fa da capo-giuoco e comanda: Culu cun culu, panza cun panza, panza cun culu etc. I giuocatori prendono tosto la posizione ordinata nel comando, e chi sbaglia riceve un colpo della cintola, che il capogiuoco ha tra le mani. E così di seguito.


VIII. — A chie t’ à pùntu (A chi ti ha punzecchiato).

■ Un giuocatore fa da tavolo (banca) e un altro gli sta chino sulle ginocchia col capo tra le mani del capo-giuoco. Il rimanente dei giuocatori sta innanzi, disposto su di una sola riga. Il tavolo chiama uno alla volta col cenno i ragazzi della riga, che si avvicinan pian pianino al giuocatore che sta chino, e gli danno un pizzicotto. Il tavolo chiede: Chie t’à puntu? (Chi ti ha pizzicato?) — Sa lanza (La lancia), risponde subito l’altro. E il tavolo dice: Bae e chircadichela in Franza (Valla a cercare in Francia). Il giuocatore che stava chino si leva tosto, si avvicina alla riga, e si carica cavalcioni sulle spalle uno dei ragazzi e lo presenta al tavolo dicendo: A cheret unu saccu de furfere (lat. furfur.) Vuol un sacco di crusca? — Se il tavolo vede che quello che sta a cavalcioni è il giuocatore che ha dato il pizzicotto, risponde di sì, ed in caso contrario dice di no. E il giuoco continua come prima sino ad indovinare. Quando uno dei giuocatori della riga è stato scoperto, prende subito il posto di quel che stava chino sul tavolo.


IX. — A su fremmentarzu (lat. fermentum) (Il lievito).

■ Parecchie ragazze si dispongono a distanza l’una dall’altra, stando di fronte, e formano un quadrato. Una di esse si muove ed appressandosi ad una delle giuocatrici, dice: Dademi su fremmentarzu. (datemi il lievito). L’interrogata risponde: In domo de comare ch’ este (Sta in casa della comare). E quella si move per avvicinarsi alla comare indicatale, ma tutte le giuocatrici si scambiano di corsa i posti. La questuante va per occupare uno dei posti liberi, e se ciò le riesce, colei che riman senza posto, ripete il giuoco come prima. E così via via.


X. — A su sedattu (Allo staccio).

■ Il giuoco si eseguisce come il precedente, sol che invece di lievito si chiede un setaccio.


XI. — A su batti (A battere).

■ Eseguiscesi questo giuoco da due o più ragazzi. Uno batte sul muro un soldo od un bottone, e gli altri, pur battendo come il primo, devono far saltare i rispettivi soldi e bottoni vicino a quello del compagno e ad una distanza stabilita. Chi aggiusta il colpo, vince tutte le poste di quelli che han giuocato precedentemente. Se il soldo giocato dista dal muro meno della misura stabilita, il giuocatore ripete il colpo.
■ Se il giuoco è fra due e il secondo sbaglia il colpo, il primo alla sua volta deve far saltare il suo soldo vicino a quel del compagno. E così di seguito. Questo giuoco è molto in uso nel Logudoro. In Meilogu si appella: A battere.


XII. — A su rodeddu (La rutella).

■ Si fa per terra un piccolo circolo con una croce nel mezzo. I ragazzi che prendono parte al giuoco, lanciano da un punto stabilito dei soldi sul circolo. Chi fa il miglior colpo, ossia mette il suo soldo più vicino al circolo di quello degli altri giuocatori, prende tutti i soldi e dal punto stabilito cerca di lanciarli dentro il circolo. I soldi che cadono nel circolo son del giuocatore, quelli che stan fuori vi son da lui spinti una seconda volta coll’unghia, e se vi riesce ha vinto. In caso diverso continua a spingerli il secondo, il terzo e via via..


XIII. — Su rodeddu (La rutella).

■ Un ragazzo siede a terra a gambe aperte ed ha dinanzi un piccolo mucchio di tre mandorle per base ed una di sopra. Si usan pure castagne, noci, nocciuole etc. Gli altri giuocatori, da un punto fisso, traggon contro il mucchio con mandorle, noci etc. Chi colpisce il mucchio e lo disfà, vince, e alla sua volta siede per terra e forma un altro mucchio.


XIV. — A sa chea (Al fosso. Forse dal lat. cavea).

■ È un giuoco perfettamente simile a quello del N. XII; solo che qui invece di un circolo si ha un fosso circolare, e invece di soldi si usan anche pallottole di marmo, mandorle, noci etc.


XV. — A sa seina (Al soldo).

■ Simile al giuoco del numero XIII, soltanto che invece di mandorle si pone per bersaglio un soldo sopra una pietruzza.


XVI. — A s’ascia (Ad alzare).

■ Un ragazzo lancia per aria un soldo, ed un altro chiede: Crastos o rughe? (Sassi o croce?). Se questi indovina prende un altro soldo e lo lancia in aria insieme a quel del suo compagno, il quale chiede: Crastos o rughe. Se quando i soldi cadono a terra e presentan tutti e due la stessa faccia e il chiedente ha indovinato, vince le poste. Se questi non indovina, vince colui che ha lanciato i soldi.
■ Se le monete non presentan tutt’e due la stessa faccia, il giuoco continua come prima.


XVII. — A su melone (Al popone).

■ Le ragazze si dispongono e si muovono come nel giuoco del numero I; ma non vi ha misuratrice, e le domande tra chi compra e chi vende sono di questo tenore: Coma, a mi dades unu melone? (Comare, mi date un popone?) — Ell’ei cuddu chi bos hapo dadu? (E quel che vi ho dato?) — Cussu fit frazigu, gai siedas bois! (Quell’era guasto, cosi siate voi!) — Intrade intrade e leadebond’unu (Entrate entrate e prendetevene uno) — E a d’ite sonu? (E a che suono?) — A sonu de trumba, de campana etc. (A suon di tromba, di campane etc). E così di seguito.


XVIII. — A sa riga (Alla riga).

■ Si traccia per terra una linea orizzontale e i giuocatori, da un punto, prestabilito vi gittan contro ciascuno il suo soldo. Chi rimane grullu (ultimo), ossia colui che ha fatto il peggior colpo od ha fatto saltare il suo soldo lateralmente fuor della linea, prende tra le due mani tutte le monete e le lancia in alto dicendo: Pedi (lat. peto. Chiedi). — Il giuocatore che ha fatto il miglior colpo, cioè ha messo il suo soldo più vicino alla linea, chiede per il primo e dice: Crastos o rughes (Testa o croce) e vince tutti quei soldi che presentano la faccia richiesta. E così via via, a loro turno, chiedon tutti gli altri giuocatori, e chi lancia le monete vince solamente quelle che rimangono dopo le domande dell’ultimo giuocatore.


XIX. — A su culi battile (Allo sbatti-natiche).

■ Due individui prendono ciascuno un bambino, e lo sollevano da terra, tenendolo per un braccio e per una gamba. Ciascuno dondola il bambino che porta e lo fa urtar delle natiche contro quelle dell’avversario.


XX. — A s’azzoleddu (La piccola matassa).

■ Una dei giuocatori tiene le braccia sollevate in alto sulla testa e colle dita incrociate, un altro gli siede sopra cavalcioni, colle braccia tese, e posa le palme della sua mano su quelle del primo giuocatore.

Mores, Novembre 1894.